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Que reste-t-il de nos amours ?

les options à l'abandon de FSX par les développeurs






Cette fois ça y est. Après 10 ans de service, FSX tire lentement mais surement sa révérence. Le déclencheur ? La décision de certains développeurs de ne plus proposer leurs prochains titres sur cette plate-forme. Bien sûr, il vivotera encore sur certains ordinateurs, comme FS9 avant lui. Mais il ne sera plus au centre des attentions. Après avoir passé des années les mains dans les circuits à essayer de le faire tourner de façon fluide avec les graphismes au maximum, voilà que les successeurs se pressent sur le devant de la scène et vont tenter de devenir à leur tour le nouveau roi des cieux virtuels aux yeux des utilisateurs. Alors quel paysage attend désormais les simmers (et leur portefeuille) ?





Non, les X-planers ne sont pas oubliés dans ce feuillet ! Mais ce n’est pas pareil… X-Plane 10 a ravi les aficionados et su attirer certains parmi ceux qui ne juraient que par la licence de Microsoft (oui, bon… Dovetail Games aujourd’hui… on en reparle plus loin) et propose aujourd’hui son propre successeur avec un X-Plane 11 désormais complet en version 11.02.

Et puisque l’on parle de ce concurrent historique, sachez que désormais les nuages de la préversion se sont notablement améliorés ainsi que la météo, les graphismes sont devenus très acceptables et dignes d’un bon FSX modé - voire mieux sur certains effets – il était temps, le pilotage reste plus « sensible » que sur la licence FS et un soin particulier a été porté sur l’interface pour offrir plus de clarté, de simplicité et d’accessibilité. Sans tomber dans le piège du fun à tout prix, la licence se rend plus dynamique, plus visuelle, plus interactive. Le fait d’exploiter l’architecture 64 bits, sans pourtant offrir des performances incroyables sur une machine moyenne, améliore considérablement le plaisir des yeux en vol, par tous les temps de jour comme de nuit sur de nombreux environnements différents. Les nombreuses leçons permettent d’apprendre de plus en plus en profondeur afin de ne pas effrayer les nouveaux venus à la simulation civile, le réalisme est de plus en plus poussé, même dans la représentation virtuelle du monde. Ouvert au développement externe, de plus en plus de freewares y apparaissent et les produits de haut vol que l’on a pu découvrir sur la version 10 se retrouveront certainement prochainement disponibles dans cette version.

Oui, aussi paradoxal que cela puisse paraitre, X-Plane 11 pourrait être une solution pour passer la main depuis FSX. Les éditeurs ne s’y trompent pas, et sont de plus en plus nombreux à miser sur la plateforme de Laminar Research.

L’unique frein, en dehors du fait d’être une sorte d’irréductible adorateur d’une unique licence ou de souhaiter s’éloigner de la simulation, qui empêcherai de se tourner vers ce nouveau support pourrait être d’ordre financier. En effet, le simmer est une créature insatiable : il n’a jamais assez de scènes, d’appareils, d’environnements, de météo, de défis. Mais le fan d’FSX a déjà eu du mal lorsqu’il a fallu d’abord accepter la transition depuis FS9, ensuite vers FSX SP2, puisque ses précédents addons étaient désormais pour la plupart incompatibles. Et puis la licence a duré 10 ans. Et c’est énorme pour un produit qui se renouvelait tous les 4 ans environ. Ça en fait des addons achetés, ça peut se compter en milliers d’euros à la longue, c’est donc un véritable investissement qu’il faut abandonner pour tout recommencer. Achat du simulateur, achat des addons… Comme dans un circuit au-dessus de LFPG, on tourne en rond si on ne dispose pas de finances suffisamment solides. Évidemment, ceux qui évoluaient déjà sur X-Plane ne rencontreront pas ce genre de problèmes car il semble que les addons de la version 10.5 soient pour beaucoup compatibles pour la 11.





Si on s’oriente du côté de Flight Sim World, toujours en développement chez Dovetail Games – le détenteur de la licence historique Flight Simulator, et disponible actuellement en accès anticipé, même combat. Déjà la base n’est pas terminée. Les développeurs viennent à peine d’intégrer le cold&dark ainsi que la météo. Et il semble que, malgré la bonne volonté du studio et le retour des premiers utilisateurs, le moteur annoncé en 64 bits soit à la rame sans PC de guerre, et encore.

Sans compter que pour le moment, le nouveau-né parait ne pas accepter la greffe sauvage. Aucun addon payant ou gratuit n’est compatible, surement une volonté de Dovetail de ne pas « polluer » le développement du simulateur à l’heure actuelle. L’avenir dira si une ouverture est possible, mais pour le moment les portes sont belles et bien fermées. Attention Dovetail, l’acquisition de cette licence qu’est FS découle de l’erreur marketing de Microsoft de faire de Flight un garage à DLC fermé aux différents créateurs. Ce n’est pas faute d’être bien placé pour le savoir dans votre cas.

Pour le moment, l’objet reste du FSX. Texturé par un FTX Global, en coopération avec ORBX, les quelques appareils viennent de chez Carenado/Alabeo et Iris, l’eau semble texturée par FS Water Configurator, tandis que le ciel est géré par la technologie TrueSky et les appareils exploitent Accufeel d’A2A pour l’immersion sonore et sensitive.

En revanche, pas encore de voilure tournante, pas d’avions de ligne, pas de trafic aérien, pas d’ATC, quelques switchs qui ne fonctionnent pas en cockpit virtuel, pas vraiment de check-list réaliste, systèmes peu réalistes ou carrément absents sur certains modèles… Ça fait beaucoup de pas assez tout ça. Sans compter d’autres questions pour le moment sans réponse. Les cartes seront-elles mises à jour ? Les nouveaux aéroports seront-ils présents ? Les anciens seront-ils fermés ?

Certes, il faut laisser sa chance au produit, d’autant que le développement d’un simulateur, c’est très long – et que celui-ci n’est qu’en version Alpha, mais pour le moment, l’offre est loin de répondre aux attentes de la demande.





Le cas Aerofly FS2 est à part. Déjà parce qu’il ne s’agit pas d’un vrai simulateur, quoiqu’on en dise. Si on est loin de l’aspect arcade de « je joue au navion », le moteur physique reste néanmoins simple, voire parfois facile pour le simmer chevronné. C’est vraiment le vol plaisir (principalement des yeux pour les zones hyper détaillées magnifiques) qui est visé. Certes le contenu du hangar de base est alléchant, les leçons de pilotage sont bienvenues, le jeu est plutôt fluide, les appareils biens détaillés extérieurement comme intérieurement et quelques nouveautés gratuites viennent de temps à autres l’égayer. Les DLC amènent des décors plus vrais que nature sur un globe représenté dans son entier, mais restent très cantonnés aux Etats-Unis, et encore en partie : la Californie, l’Utah et l’état de New-York.

Si on peut planifier un plan de vol et choisir son horaire de départ ainsi que la visibilité (couverture nuageuse, vent…), la météo reste bien souvent la même, une unique saison est représentée, l’ATC et le trafic aérien sont aux abonnés absents, les procédures peu respectées, les systèmes et certains switchs peu accessibles ou parfois inopérants. Et à propos de l’élément aquatique, une simple texure posée sur un mesh, rien de mobile. Sans compter le fait qu’en dehors d’éditeurs extérieurs comme ORBX qui a déjà transposé deux créations en provenance du monde FSX, le simulateur ne semble pas fondamentalement ouvert aux éditeurs tiers.





Reste P3D. La version 4 sortie il y a quelques semaines a poussé le simulateur basé sur le moteur d’FSX (encore lui) vers plus de fluidité, intégrant la gestion des systèmes 64 bits et une meilleure interface dans les menus pour plus de simplicité pour le simmer. Ouverte à tous, la licence de Lockheed Martin accueille, moyennant quelques modifications, la plupart des extensions FSX, gratuitement ou parfois pour un tarif demandé par le développeur. Les freewares sont également de la partie. La gestion de l’environnement, notamment météo s’est encore améliorée, les modèles de vols également. Désigné par beaucoup comme successeur officieux d’FSX, le produit arrive à maturité.

Et c’est tant mieux, car après avoir sorti la CB pour chaque itération (1.0, 1.4, 2, 3, 4…) pour un résultat pas toujours formidable, il était temps que le matériel informatique soit enfin mis à profit. Sans compter le bonheur qu’auront les simmers à continuer à mettre la main dans les circuits pour toujours rechercher le meilleur rapport fluidité/performances/qualité visuelle






Donc le simmer a le choix. Mais uniquement le choix de la continuité… Loin de moi l’idée de dévaloriser ces solutions de remplacement/succession à FSX ou X-Plane10, mais tout de même, posons-nous la question un instant : où sont les vraies nouveautés ? Et quelles licences vont se maintenir dans le paysage vidéoludique ?

En dehors de la fonction Accusim d’A2A (désormais intégrées dans tous ses appareils de base, la surprise est passée depuis longtemps) ou des modules externes propres aux réalisations PMDG ou bien Majestic, on commence à avoir l’impression d’être constamment dévorés à la même sauce. Les idées de certains deviennent les options des autres également. Entre les éditeurs qui sortent presque tous les mêmes appareils à la même période, les versions dites « extended », V2.0 ou « Evolution » de scènes que l’on nous ressert en toutes occasions, la vraie nouveauté se fait attendre. Même la technologie propriétaire 3D Automation de France VFR est devenue un standard.

En dehors de solutions globales, l’Afrique, le Moyen Orient et l’Asie du Sud Est (hors Océanie) restent toujours les parents pauvres des simulateurs présents sur les pc des simmers européens et américains. Si L’Amérique du Sud profite de plus d’exposition qu’auparavant, le secteur n’est pas particulièrement mis en avant. On ne parlera pas non plus du nombre faramineux d’appareils qui ne connaissent jamais une extension gratuite ou payante digne de ce nom, que ce soit pour une question de droit ou d’intérêt qui leurs soit porté.

D’autre part, on nous vend du 64 bits pour les « performances », mais les textures et les meshs restent limités dans leurs carcans et c’est pas 2cm/pixel sur une piste avalée en quelques secondes par un jet qui va nous mettre plus de boum au cœur que ça, quand derrière on nous propose un 40-50 cm / pixel où il va falloir jouer sur la focale en 0.30 pour vraiment apprécier la finesse du décor… jusqu’à ce que l’on retrouve le 1 m/pixel devenu standard de la HD. Si on ne prend pas un OOM avant ! Certes c’est un progrès depuis le lancement de FSX en 2006, mais ça reste tellement limité à de petites zones qu’au final s’en est frustrant.

Au final, entre FSX, FSX :SE, FSW et P3D, nous avons affaire au même produit. Strictement le même. La même base, les mêmes meshs de base, les mêmes textures de base, les mêmes qualités mais aussi les mêmes défauts et les mêmes limites. Si X-Plane semble sortir son épingle du jeu, c’est finalement pour mieux imiter la version FS précédente. Quand X-Plane 9 est sorti, je voyais un FS9 amélioré avec juste le rendu de l’eau plus réel. Même constat pour X-Plane 10 ou X-Plane 11 qui ont chacun reprit à leur compte les nouveautés amenées par FSX durant ses 10 ans d’existence comme les reflets, effets volumétriques, animations, variation de l’environnement...

Le marché (de niche) qui compose la simulation aérienne civile est tellement petit que les enjeux économiques des sociétés éditrices en deviennent plus importants pour leur survie dans un monde dominé par les experts financiers qui ne regardent de ce monde que des tableaux et des graphiques. De fait, même si parfois une société ou une équipe indépendante sort un addon à sensation intégrant une véritable nouveauté, ce n’est qu’un embellissement d’un ensemble déjà bien ancien, comme un coup de ciment et de peinture sur un mur décrépit.

Mais pour l’heure, comprenez chers lecteurs que personne ne proposera un ensemble nouveau, cohérent, magnifique et réaliste graphiquement tout en restant fluide, capable de reproduire parfaitement une météo, les forces en action sur les surfaces et la masse des appareils volants, les frottements, les systèmes et leurs particularités ou leurs pannes, les procédures, les calculs de déplacement de masse, l’usure mécanique, la mécanique des fluides inhérente aux propriétés hydrauliques ou pneumatique, les forces électromagnétiques, les règles au sol et en vol avec un contrôle aérien cohérent suivant les règles de chaque pays, capable de mettre les cartes et les plateformes aéroportuaires à jour à la volée… Le temps de développement est aujourd’hui trop long face aux exigences des créanciers avides de profits immédiats et même face à nos attentes d’utilisateurs gâtés qui en voulons toujours plus pour moins cher.

Et pourtant… Si on reprenait le moteur physique de DCS (anciennement Lock-On) ou de Battle of Stalingrad, le traitement des saisons d’ORBX, la 3DA de France VFR – ou la représentation visuelle de Aerofly FS2, le traitement météo de P3D + le dernier Active Sky, le tout associés à des engins dignes de PMDG, A2A, avec les graphistes de Carenado, on pourrait commencer à s’approcher de ce simulateur parfait que l’on aspire tous à découvrir et maitriser. A l’heure de la sacralisation du 64 bits, en réalité c’est déjà vers le 128 voire le 256 bits que le monde de la simulation devrait se tourner pour nous apporter le simulateur ultime. Au-delà, ne reste plus que le vol réel. Mais c’est quand même beau de rêver, vous ne trouvez pas ?



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Amentiba / Loic



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Je viens de suivre le tutoriel vidéo sur le FMC du Boeing 737ng et je voulais vous dire merci et bravo, pour ce tuto et pour votre site !
Mathieu.

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