Interview exclusive avec Bob Hale

Directeur Technique d’Ariane Design

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Bonjour Bob,

Je voudrais savoir si vous pouvez nous en dire plus sur la X2 et qu’est ce qu’elle apportera à la communauté ?

Bonjour Xavier. Bien sûr. Premièrement, pourquoi le passage vers la X2 ? Quand nous avons commencé avec le SP1, nous savions qu’il y aurait beaucoup de choses qui ne pourraient pas être non seulement améliorées, mais aussi simulées. Nous avons appris beaucoup sur FS X en travaillant avec le SDK, nous avons trouvé que nous pourrions faire beaucoup de nouvelles choses. Ceci voulant dire de laisser tomber la X1.2 et avancer sur une X1.3 afin d’expérimenter. Cependant, c’était ce que nous avions appris sur la X1.3, qui nous avait permis de créer une nouvelle version X1.4 qui allait être la version publique, jusqu’à ce que nous ayons eu une percée avec les deux Synchresis (le fameux son environnemental que nous avons développé et que tout le monde copie ou essaie d’émuler mais vous savez ils disent que l’original est toujours le meilleur) et un nouveau travail sur les FPS qui sont devenus beaucoup plus importants. C’était à ce point que nous avons décidé de faire la X1.5 comme la dernière et la plus avancée des mises à jour. C’est aussi devenu, en partie, la version SP1 publique (1.1 étant mentionné plus tôt était vraiment la 1.5, et non pas la 1.1, qui fut un désignateur de la seconde version X1 mais non pas la version séquence).

 


La version X2 présente un grand nombre de nouvelles fonctions, certaines dans un nouveau concept, beaucoup de nouvelles créations et également incluses quelques nouvelles fonctionnalités que nous avons gérées comme un code d’optimisation que plutôt une mise à jour qui n’aurait pas pu fournir ça. Notre engagement est de mettre en place les choses demandées mais aussi d’ajouter encore et encore des nouvelles fonctions comme un nouveau produit, comme les développeurs ou distributeurs le font.
Beaucoup de nouvelles fonctions, comme les nouveautés, créations et autres avancées prennent l’avantage sur le nouveau SDK d’FS X et ont été implémentées, faisant du X2, la nouvelle version pour FS X. Les coûts de travail demandé pour faire avancer le produit vers son prochain niveau seront récupérés pour couvrir les dépenses.

Premièrement je comprends que la sécurité a été mise à jour.
Nous voulions être sûrs qu’elle serait robuste et nous allons changer le fichier de téléchargement principal et continuer à tout changer afin que cela puisse être difficile à traquer. Mais oui, c’est plus simple. Il y a seulement une page. Vous remplissez vos noms et email et deux nombres et pressez un bouton. Simple comme tout. Envoyez nous l’enregistrement et nous vous envoyons en retour une clé. Très simple. Mais sans activation, l’avion sera inutile, et restera figé en place, très ennuyeux. Si quelqu’un essaie de le bricoler, le produit se bloquera. Nous devons protéger notre travail des pirates, et plus nous voyons nos produits sur des sites illégaux, et plus notre travail sera protégé, comme un coffre en acier. C’est normal de faire ceci. Nos clients paient beaucoup d’argent pour se voir subsidier des idiots gâter notre passion pour un stupide fichier Torrent.

 

Pouvez vous nous en dire plus sur les nouveaux domaines ?

Oui, je suis excité à propos de l’un d’eux et je voudrais dire extatique à propos d’un autre (lequel je me vois désolé de vous le dire, mais il restera secret jusqu’à ce que nous lancions le projet). Un concept totalement nouveau dans un Galley à l’avant a été terminé pour la X2. C’est une avancée dans n’importe quel sens. Ca n’utilise pas seulement quatre types de lumières différentes mais aussi présente un nouveau concept utilisant le nouveau “Synchresis Sound Engine” développé pour FS X. Nous n’avons jamais prévu d’avoir un Galley à l’avant aussi complexe, il nous a fallu beaucoup de temps pour arriver à ce résultat. L’éclairage de nuit était du plus loin le plus difficile à faire mais sa fonctionnalité étendra largement l’utilisation de cette nouvelle version comparée à celle de FS 9. Malheureusement, il y a un impact sur les FPS pour les utilisateurs de petites machines, mais une option est disponible pour désactiver cette fonctionnalité.

Une autre nouveauté est celle d’un nouvel escalier mobile externe, à l’avant de l’appareil qui peut être contrôlé directement via le menu Ariane. La gauge qui contrôle ce système est un travail complexe de codes et simule une responsabilité de l’équipage qui devra suivre donc des check-lists avant la préparation au décollage. Maintenant vous avez trois choix d’escalier ou alors utilisez la passerelle disponible avec le superbe produit, AES.
Un grand nombre d’optimisations codées a été accompli pour tous les modèles et via un grand effort et développement pour augmenter les FPS. Cette progression a été testée et observée par la suite sur la vue extérieure et intérieure avec des rapports de pointes au dessus de 10 FPS et plus en cockpit 3D (ce qui est un grand pas en avant, vu que le VC fait le plus travailler FS), et entre 12 – 15 vers 25 FPS avec des PC multi cœurs. Cette avancée nous a permis de rajouter plus de fonctions et de nouveautés dans la version X2.

 


Oh et oui, le système ANTISKID par défaut d’FS X est maintenant pris en compte par un ensemble logique avec des fonctions précises.
Le voyant lumineux des “Crossfeed Valves” a été ajouté et fonctionne avec la logique “BRIGHT/DIM”. Ceci était un domaine d’un de nos pilotes. Nous avons voulu initier un système de test autonome dans la logique pour voyant, afin qu’il puisse lancer le test et ensuite compléter la séquence lumineuse « BRIGHT/DIM« . Nous avons élaboré ce que nous avons. Ca fonctionne. Les voyants lumineux de mise en route ENG ont été également conçus avec précision, et d’une logique fonctionnelle. La logique WING/ENG ANTI ICE » a été complètement revue incluant un voyant d’affichage. Tout ceci sont des nouveaux domaines que nous voulons concevoir pour la X2.

J’aimerais discuter à propos du son. Il y a tellement de nouvelles choses que je veux que les gens sachent combien cela peut offrir en plus. Un nouveau système de son a été développé, ce que nous appelons le « Click Set » qui nous permet d’étendre la capacité du Synchresis et de jouer en boucle des bruits dans certaines situations. Cela représente une grande avancée dans l’utilisation répétitive des sons en arrière plan, l’ambiance a également un enregistrement qui est joué en répétition une fois, deux fois ou plus. Notre fonction de mise en place des sons nous permet de lancer plusieurs sons à la fois, sans aucune dégradation des framerate. On peut jouer une infinité de sons ! Imaginez la distance… Une nouvelle logique de son a aussi été ajoutée avec le Synchresis Engine et les sons diffusés en boucle sont gérés par celui-ci, afin que les sons ne soient pas surchargés par la fonction du simulateur (les tests ont été faits sur P4 avec une carte Nvidia 7400, 2Go RAM et FS X avec Accel/SP2 installé, et sans aucune autre ressource)

 


Les domaines comme les sons du “Gyro-type” ont été remplacés avec un nouveau et tout à fait précis son authentique phonique d’ambiance électrique qui a été ajouté au système de son du cockpit virtuel. Le nouveau système GPS utilise des fichiers WAV différents avec des renforcements mixés. (Controversé élevé mais Boeing nous a dit que le niveau de décibel est haut afin de retracer les sons ambiants du cockpit aux plus hauts niveaux et donc comme ils nous ont été livrés, ils seront tels quels.
Il y a des nouveaux sons minimums pour le “Bank-angle” pour le nouveau système GPWS.Des nouveaux sons ambiants sont utilisés pour le nouveau niveau sonore en boucle de l’électricité qui est activé par le switch du “Standby Power”. Les nouveaux sons des “Recirculation fans” (gauche et droite) ont été enregistrés en situation et ont désormais les propres sons stéréo Channel qui veut dire qu’ils peuvent être entendus indépendamment de la multi stratification que Synchresis utilise pour localiser et jouer les sons.
Les deux “Recirculation fans” sont liés au switch approprié de celui ci dans la zone principale du panel PACK.

Il y a aussi un nouveau son pour l’air conditionné qui est une version un peu plus forte que le son de l’air conditionné joué à un niveau sonore normal. Ces deux types de sons directs pour le flux d’air des PACKS sur le 737 peuvent être entendus après un court instant après que les moteurs aient été démarrés et que le pilote ait rebranché les PACKs (Nous avons inclus une démo avec un niveau faible sur la mise à jour du Service Pack 1)

Le son normal de l’air condionné joue un son de flux d’air standard pendant qu’un son plus fort d’air conditionné joue quand les PACKs sont réglés sur la position HIGH; sur le 737 réel le son est +5db (décibel) plus fort, qui a été augmenté pour simuler le haut flux d’air qui le système d’air conditionné utilise dans le cockpit. Nos pilotes qui utilisent notre produit pour l’entrainement nous ont dit que le “Left Pack” est utilisé pour conditionner le cockpit pendant que le “Right Pack” est utilisé si l’air du ‘Left Pack’ n’est pas disponible. Dans ce cas, le ENG 1 et l’APU sont tous les deux sur la position OFF et seulement ENG 2 fonctionne. La charge des systèmes et le management de tels systèmes est la première incursion pour nous dans ce domaine de systèmes compliqués, mais aussi un que nous sommes en train de nous occuper avec une grande envie et de trépidation.

La chose nette est que la définition de tous les nouveaux sons inclus dans le SSE (Synchresis Sound Environment) amènent le nombre de sons à près de 1000 sons à bord. Enorme n’est-ce pas ? La plupart des changements ont été appliqués aux fichiers systèmes de configuration tous comme les nouveaux fichiers WAV et effets qui ont dépassé la barre des 1000. Oui, un large nombre de sons, mais le 737-900ER X2 peut supporter. A n’importe quel moment, ces grands nombres de sons peuvent être joués à la fois, faisant de Synchresis le plus avancé et complexe système de logique sonore jamais développé pour un environnement de simulateur de vol et qui n’a en plus aucun impact sur les FPS. Oui c’est une avancée énorme. (Je peux aussi vous dire une bonne nouvelle, la nouvelle version du « cockpit builder » va être mise au public un peu plus tard).

 

Peut on regarder le modèle extérieur sur la version X2 ?

Oui. C’est un domaine dont nous avons mis beaucoup de travail sur la X2. De nouvelles animations, encore plus poussées au réel ont été ajoutées pour les phares d’atterrissage rétractables. Par exemple, il s’écoulera environ 30 secondes pour étendre/rétracter les phares d’atterrissage, ce qui est très proche des données réelles inscrites dans les livres Boeing, le timing est donc très réel sur le produit.

Une animation encore plus réaliste pour le service des portes FWD (avant), qui est très signifiant. Un nouveau moyen d’afficher la vitre est devenu possible en utilisant les formats DX pour le fuselage et le bitmap de l’aile.
Un meilleur alignement de mapping a été présenté sur la zone du nez et queue de l’avion pour les versions du produit avancées.

Il y en a un. A nouveau et détaillé Galley avant a été ajouté pour l’intérieur du cockpit virtuel et pour les vues extérieures. La section intérieure à tous les contrôles animés et un contrôle total de la souris. Les parties extérieures n’ont aucun point de clique disponible contrairement à la section intérieure de l’avion, mais une option pour montrer/cacher le Galley avant a été ajoutée dans le menu ARIANE et gardée en permanence notre structure INI modifiable.
La fonctionnalité de ce Galley avant inclus une porte de sortie principale et les contrôles de la porte de service à l’avant – Poignée de fermeture, des autocollants d’avertissement, poignée de porte Ouverture/Fermeture (Open/Close Handle), des choses de ce genre là. Pour ouvrir une porte, cliquez sur la petite poignée située sur la face intérieure de la porte. Pour fermer cette porte, cliquez sur la petite poignée située sur le côté de la cloison. Assurez-vous que la poignée de fermeture est en position Open (Ouverte).

 


Les contrôles de l’escalier rétractable avant et des lumières – extension, rétractation et boutons “standby” sont entièrements opérationnels et également le bouton STAIR OPEN (Escalier Ouvert) agit comme un test lumineux si le GPU n’est pas disponible. Si le « Standby Power » est la seule source d’électricité, vous devez appuyer sur le bouton « Stanby Power » afin de manœuvrer les escaliers.
Le service au sol des “bus” électriques et ses contrôles sont totalement modélisés. Ce « bus » fournit la puissance électrique pour la cabine quand aucun accès n’est possible au cockpit. Le GPU (Ground Power Unit) doit être connecté afin d’avoir la puissance nécessaire de ce “bus”. Pour connecter ce service au sol, vous devez appuyer sur le bouton GRD SERVICE (Ground Service) situé sur le panel de l’équipage. Une fonction nette et précise.

Les signaux lumineux EXIT (Sortie) sont contrôlés depuis le cockpit en activant le switch “Emergency Lights” sur le plafonnier – Il y a 4 différents types et uniques d’éclairage pour le Galley et chacun d’eux peuvent être contrôlés par l’équipage entier (hôtesses/pilotes). Il y avait une avancée que nous voulions et aussi quand l’éclairage est plus faible, une annonce est donnée par un membre de l’équipage afin d’annoncer cette procédure.
L’éclairage de nuit du Galley inclut l’entrée et travail des lumières. La lumière d’entrée illumine le reste du Galley tandis que les points lumineux sur le panel de l’équipage prennent position. Chaque lumière est contrôlée séparément en pressant le switch approprié sur le panel de l’équipage. Mais le Service au Sol doit être connecté à l’avion pour pouvoir utiliser les lumières à l’intérieur.

 


Etant donné que le switch Airstair Light (Voyant Escalier) est toujours bloqué en position AUTO, il n’y a pas de clique pour ce switch, et nous pensons que ce serait plus clair comme ça. Il y a des switchs lumières pour le Plafond et Hublots pour contrôler l’intensité lumineuse de la cabine, et vu de l’extérieur, l’éclairage est très différent. Le « bus » du Service au Sol doit être connecté pour utiliser ce type d’éclairage.

 

Il y a-t-il beaucoup de plaisir visuel ?

La liste des plaisirs visuels est énorme. Voir c’est croire ! Il y aura un domaine que les gens vont aimer en savoir plus. Chaque siège de l’équipage a un nouveau et mapping avancé sur les zones de fabrique, mais une chose nette et claire est que chaque compagnie aérienne peut maintenant avoir des sièges, conformes à leurs propres couleurs et exactement comme ils le seraient dans la vie réelle. Pas non plus la peine de mentionner non plus que le tableau de bord pourra avoir ses propres caractéristiques spécifiques à sa compagnie, tout comme la moquette de l’avion, et encore plein d’autres détails. Imaginez ce que vous pourriez voir, faire de chaque avion, quelque chose d’unique, comme cela est dans le monde réel ? Une nouveauté vraiment claire !

Nous pouvons maintenant voler sur des flottes d’avions de différentes compagnies, comme les équipages virtuels l’ont toujours voulu ! Imaginez tout ceci alors que vous volez pour une compagnie aérienne virtuelle ? Inscrivant vos marques sur absolument tout. Chacun des avions modélisés précisément avec toutes sortes de rayures et de coups ? Plus la peine de devoir partager le même cockpit ou moteurs ou spécificités ou autre types de mapping etc. Même le Galley peut être rose et les sièges en cuir (si la compagnie en possède).

Nous en arrivons aux problèmes de retraçage de la manette des gaz et de la vis de retenue de celle-ci et des poignées de poussées qui génère un « bitmapping » en détail haute résolution. Les choses comme les voyants lumineux du plafonnier ont toutes été liées avec le système de logique de tests lumineux.
Il y a des nouveautés comme les clips haute résolution sur le côté des portes des toilettes. Une poignée a été ajoutée à la porte des toilettes pour engager l’effet de 3D – nous avons voulu ajouter beaucoup mais les points sont cadrés et nous avons à faire attention et retirer ça de notre budget.

 


Le système Synchresis a été introduit dans le Galley, entièrement, avec des cliques, bruitages comme le son approprié aux poignées, bandes, couvertures, et la suite de nylon habituelle, métal, plastique avec couvercles inclus dans tous les éléments actifs. Nous avons la plus variée des sélections sonore. J’étais présent lorsque nous en avons enregistré un, en cockpit, et le copilote a dit, qu’à chaque fois, nous enregistrions absolument tous les sons – oui tous les sons. Littéralement, des centaines. Dans la plupart des cockpits, vous entendez un bruit métallique pour chaque switch. Sur les nôtres, vous entendez des centaines de types de bruits différents des uns des autres. Certains se ressemblent, mais ils sont tous différents.

L’interphone de l’équipage en cabine fonctionne selon la phase du vol et jouera les annonces dans un ordre bien précis quand on clique dessus. Oui, l’hôtesse vous dira d’attacher votre ceinture de sécurité, allumera les lumières et bien plus encore. Vous pourrez aussi rajouter ce que vous désirez. Nous sommes ouverts à ce que les gens demandent. Nous avons une très bonne équipe sur les forums qui veulent entendre ce que les gens aiment, ces gens qui nous ont aidés avec le développement de ce grand projet.
Chacun des boutons de test du décrochage (Stall) d’avertisemment Mach sur le plafonnier AFT OVHD (Plafonnier arrière) répondra et jouera les sons appropriés si vous cliquez dessus.

La zone la plus haute du plafonnier, connue sous “AFT OVHT” possède maintenant un texturage haute résolution, augmentant le niveau de détail et faisant une lecture plus précise. Une résolution plus haute, demandée par beaucoup de gens et cette version X2 offre beaucoup de progrès dans ce domaine.
Il y a aussi un nouveau chronomètre, ajouté sur le plafonnier AFT OVHD en texture haute résolution avec un nombre imposant de changement que nous voulions voir pour faire de notre plafonnier le plus détaillé et le plus utilisé dans un cockpit virtuel. Chacun d’entre vous va avoir les mains occupées pendant beaucoup de temps avec ce haut niveau de complication, c’est sûr !

 


Une logique de clique spéciale a été ajoutée sur le yoke du commandant de bord qui permet au Synchresis de jouer des sons audio d’opération check-lists.
La porte du cockpit peut être ouverte/fermée en cliquant sur la poignée. La poignée qui est située à l’intérieur du cockpit est nettement cachée quand l’option “Hide detailed Galley” est activée depuis le menu ARIANE pour montrer à l’équipage qu’elle fonctionne ils doivent paramétrer.

Les escaliers avant et arrière (FWD & AFT) sont disponibles, en utilisant le menu de contrôle extérieur ARIANE, pour les commander.
La gauge FMC a été mise à jour avec le niveau SP1 et inclut des intersections variées que nous avons faites pour la fonction. Les zones comme le rapport sur HOLD (Circuit d’attente) et les enveloppes performances plus sophistiquées.
Il y a un énorme quota de travail ici et beaucoup plus en allant voir chaque détail, donc nous ajouterons tout ceci sur notre site, quand ça sera terminé.

Nous avons également ajouté des nouveaux points de vision pour permettre un accès rapide à ces nouveaux et détaillés domaines. Tout ce travail est dans cette nouvelle version. Donc pourquoi faire ça ? Parce que nous sommes engagés pour travailler continuellement afin de garder ce projet à jour et d’en faire le meilleur sur le marché aujourd’hui, faire en sorte que le Boeing 737 soit l’addon numéro 1 dans le domaine de la simulation, et sur ce avec les encouragement de Boeing qui nous accompagne, et pour encore plein d’autres raisons, toutes ces nouveautées seront disponibles pour les version très populaires, 700 et 800. Tout comme notre BBJ (Boeing Business Jet) qui fera l’hôte de nouvelles surprises dans les prochaines mises à jour.

Le “Synchresis Advanced Upgrade Pack” permet à l’équipage d’ajouter des nouveaux sons et logiques dans le Galley et le cockpit, pour améliorer leur environnement, en conséquence des vols. Le STU (Synchresis Technical Upgrade) activera tous ces paramètres en un seul pack. Ceci est inclus, cependant, avec la version X2 ADVANCED, il fera partie du nouveau package.

 

Jeux de livrées:


Les jeux de livrées seront assujettis à une simple mise à jour et seront chargés vers la zone des jeux de livrées FS X. Les nouvelles versions activeront toute la flotte du 900ER.
Quelque chose qui incluera une nouvelle zone de “trim”, une structure du train détaillée, et une nouvelle livrée Spice Jet

C’est tout ce dont je pense pour le moment et je sais qu’il y aura sans doute quelques uns de mes développeurs qui taperont à ma porte pour me dire ce que j’ai oublié de mentionner ci ou bien ça. Mais il y a tellement de choses dans cette nouvelle version que c’est un produit à part entière, loin au dessus de tout, qui n’a jamais été créé auparavant, et c’est sans exagération que je vais dire que notre produit va avoir plus de 2000 fonctions. Je pense que Ed a du écrire tout ça à un certain moment (rires !)

 


La version X2 fera de FSX plus de vols intercontinentaux et régionaux. J’ai moi même beaucoup d’heures de vol pour voler sur cet machine, donc veuillez m’excuser pendant que je prépare ma pré vol.

Ce fut un plaisir de pouvoir discuter avec vous, profitez autant que nous de cette nouvelle version X2.