Test du DCS: Supercarrier de Eagle Dynamics

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L’aspect naval de DCS s’étant surtout développé à la sortie du F/A-18C il y a de ça 2 ans bientôt, nous avons attendu avec impatience la possibilité d’avoir un module simulant les opérations aéronavales. Annoncé depuis plusieurs mois déjà, le module Supercarrier sera disponible dès le 20 mai 2020 au grand public. Nous avons eu le privilège d’avoir eu accès au module quelques jours avant sa sortie afin de vous dévoiler notre test.

Présentation

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Le Supercarrier modélise les navires de la classe Nimitz, 10 navires en ont été construits, dont cinq de la sous-classe Theodore Roosevelt qui sont inclus dans le module :

  • CVN-71 Theodore Roosevelt
  • CVN-72 Abraham Lincoln
  • CVN-73 George Washington
  • CVN-74 John C Stennis
  • CVN-75 Harry S. Truman

En accès anticipé, 3 navires sont disponibles : le Roosevelt, Lincoln, et Washington.

Le Suppercarrier ne constitue pas seulement une plateforme de lancement et de récupération d’aéronefs, il peut aussi s’imposer en termes d’auto-défense avec des missiles de types mer-air RIM-7 Sparrow ou RIM-116 pour la défense à distance et système de canon rapide Close-In Weapon System (CIWS) pour la défense de proximité. Jamais seul, il faudra veiller toutefois à toujours l’accompagner de son groupe constitué de différentes frégates afin d’assurer sa protection.

Les fonctionnalités en accès anticipé sont :

  • Modèle 3D très détaillé et textures haute résolution, comprenant des marquages et une patine réaliste.
  • Animations dont celles des brins d’arrêt, déflecteurs de jet (JBD), antennes radar, ascenseurs aéronefs et leurs gardes-corps, poste de catapultage affleurant entre les catapultes 1 et 2, vapeur des catapultes.
  • Éclairages détaillés comportant notamment les feux de prise d’axe à longue portée, le miroir d’appontage IFLOLS, les « rabbit lights » animés sur l’axe de la zone d’appontage et autres éclairages intégrés au pont, divers projecteurs et le numéro du bateau sur le massif.
  • Systèmes de Défense Anti-Aérienne fonctionnels avec missiles Sea Sparrow, SeaRAM et canons CIWS.
  • Emplacements de stationnement permettant de faire démarrer (spawn) jusqu’à 14 appareils sur le pont d’envol.
  • Communications radio dynamiques avec le bord pour les approches type Case I, Case II, et Case III.
  • Véhicules de pont d’envol statiques (Tracteur de pont d’envol AS32A-31A, tracteur de hangar AS32A-32A, grue de secours AS32A-36, véhicule pompiers P-25) pouvant être placés par les créateurs de mission.
  • Personnel de pont d’envol animé pour les catapultages depuis les catas latérales et avant.
  • Personnel de pont d’envol statique pouvant être placé par les créateurs de mission.

Plus tard, au cours de l’accès anticipé, nous aurons accès à d’autres fonctionnalités telles que :

  • Poste du Chef Avia (Air Boss).
  • Salle de Briefing.
  • Plateforme des Officiers d’Appontage (OA / LSO) avec caméra PLAT (Pilot’s Landing Aid Television), et support de la VR.
  • Plus d’interactions au poste OA (LSO).
  • Intégration avec Combined Arms.
  • Perturbations en finale lors du passage sous le vent du massif (Burble effect).
  • Message radio « Wave off » et « Bolter » renvoyant les avions dans le circuit.
  • Barrière d’Arrêt fonctionnelle.

Test

Vous pouvez placer un PA du Supercarrier tout comme n’importe quel autre navire via l’éditeur de mission. Le module apporte son lot de véhicules et personnels que vous pouvez placer en objet statique. Le personnel des catapultes se mettra automatiquement en place, vous n’avez pas besoin d’en placer. Attention à bien suivre les plans de remplissage du pont disponible dans le manuel du module, en effet il ne faut pas bloquer avec des avions statiques les emplacements de parkings pour vos avions. Les objets statiques disponibles sont : un chariot de lutte contre les incendies, deux chariots de tractage et une grue. Plus d’objets statiques auraient été appréciés.

Il y a en tout environ une quinzaine d’emplacements disponibles, en fonction de la taille de votre avion et du remplissage du pont. La prise en charge par l’équipe au sol ne se fait qu’à la catapulte, pas de chien jaune pour vous prendre en charge. Seul celui sur la catapulte est modélisé.

Il s’avère très fastidieux de remplir le pont à chaque fois via l’éditeur de mission et la consommation en termes de ressources graphiques est très importante, privilégier un pont peu rempli pour les grosses missions.

Lors des catapultages, il y a un launch crew sur chaque catapulte et l’ATC vous communique vers quelle catapulte rouler. Bien que le bateau soit bien réalisé, il y a néanmoins des effets mal faits tels que vos roues qui passent au travers des brins d’arrêt lorsque vous roulez dessus ou votre avion qui va se retrouver bloqué dans les brins parfois après avoir apponté, il faudra remettre de la puissance et le laisser reculer afin de s’en libérer.

Une fois à proximité de la catapulte, nous sommes pris en charge par un chien jaune, il n’y a plus qu’à suivre ses indications, cette phase-là est bien réalisée et colle au réel.

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L’ATC du PA a été refait et cela permet d’avoir plus de cohérence et de réalisme dans les communications, un point appréciable. Malheureusement, pour les arrivées en CASE III par exemple, il ne sera pas capable de séquencer les autres avions en multi, ni de gérer en CASE I le Marshall.

Une lecture attentive et de la documentation est recommandée, le manuel s’avère assez complet et concis avec en bonus les procédures bien expliquées en détail.

Pour l’arrivée, il faut que le deck crew se remette en place, pour cela simplement contacter l’ATC et le PA sera prêt à vous recevoir. La gestion de l’ATC se fait de manière habituelle (touches F1,F2 etc.) néanmoins lorsque vous arrivez dans le groove et devez faire votre appel de « Ball » (ex : 304, Hornet Ball, 3.1) il faut libérer une main pour atteindre son clavier et faire passer son message ce qui n’est pas du tout pratique.

Le Supercarrier intègre le système LRLLS, très utile et fort appréciable, il est assez bien visible in game. Ainsi qu’un miroir d’appontage en interface externe qui peut s’avérer très utile pour les joueurs en VR par exemple.

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Néanmoins il est dommage de ne pas pouvoir désactiver le Ball en interface et d’avoir une meilleure visibilité de loin du Ball. Car, ED n’a pas amélioré la visibilité du miroir, il est donc quasi invisible. Il faut se relayer sur le miroir en interface.

Un LSO est aussi modélisé, il s’avère assez bon. Il n’hésitera pas à vous rependre si écart il y a et les effets audio donnent vraiment un rendu réaliste. Il donne aussi la note de votre passage, chose appréciable pour avoir une vue sur son appontage.

Vous avez aussi la possibilité d’accéder au poste du LSO en tant que joueur. Chose très utile pour le multijoueur si vous voulez un LSO humain. Vous pourrez voir sur les écrans la liste des avions à l’arrivée, leur position, ainsi que les paramètres du pont (vent, occupation, orientation). Vous pourrez accéder aux commandes du miroir ou du poste plus tard normalement au fur et à mesure des mises à jour.

Une fois ayant apponté, là encore, pas de ground crew pour vous guider vers un poste de stationnement ce qui est dommage. Si vous souhaitez redécoller, il suffit de redemander un catapultage via le menu de communication et vous pouvez admirer l’équipage se remettre en place sur les catapultes.

Quant au Kuznetsov, disponible lui aussi dans le Supercarrier, nous avons le droit à un porte-avions avec un très beau rendu. Les cales de roues ont été implémentées ainsi qu’un nouveau modèle pour le déflecteur. Mis à part cela aucun ajout, ce qui est triste, car avec plus d’objets statiques ou même un équipage de lancement comme sur les PA US. On aurait vraiment pu avoir un bon gameplay dans les opérations navales russes avec le magnifique Su-33.

Le rendu graphique général est très bon, les porte-avions ont des textures qui n’ont rien à se reprocher, en plus de ça, les différents éléments de décorations varient d’un porte-avions à l’autre. Mais il en ressort un rendu uniquement graphique du module, les fonctionnalités qu’il apporte sont trop faibles pour son prix. On aurait bien voulu aussi un nouveau modèle 3D pour le Viking et les autres aéronefs embarqués. On n’achète quasiment qu’une « scène » au final, et on peut se demander si la prochaine étape de ED sera de faire nous faire payer des scènes d’aéroports. Le module coûte de base, près de 50$ ce qui est exagéré pour le produit final, nous aurions espérer avoir quelque chose ne dépassant pas les 25$ ce qui serait tout de suite plus adéquat et cohérent.

Le Supercarrier est un module développé par Eagle Dynamics pour DCS World disponible au prix de 46€

NOS NOTES ...
Graphismes
Animations
Immersion
Fonctionalités
Interface
Rapport qualité/prix
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test-du-dcs-supercarrier-de-eagle-dynamicsLe Supercarrier est un module qui apporte un peu plus de vie à DCS. Un très bon rendu visuel et de bonnes animations. Les fonctionnalités futures nous promettent encore plus d'immersion qui continueront dans ce sens et pourront plaire aux joueurs de multi (notamment avec l'intégration d'un poste d'Air Boss et de LSO). Néanmoins, il aurait été appréciable d'avoir un guidage sur le pont et non pas que sur les catapultes, ainsi que de presets pour le pont car sa configuration prend beaucoup de temps. Le prix du module, nous semble trop élevé pour le contenu, car il vaut le même prix qu'une Map entière et les fonctions auquel on pouvait s'attendre sur un porte-avions ne sont pas toutes là.